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三大門戶網站現況

發布時間: 2021-03-15 21:32:55

① 急求!!!企業門戶網站國內外發展現狀

沒做過這方面的事情

你再想想辦法吧

祝你好運~!@~!@~

② 如何進行網站現狀的分析

1、看網站的類型以及信息量,判斷網站是大型的門戶網站,還是中小型的網站,再看看信息量多不多,了解下網站的主題,同時也可以看看域名的年限,一般年限長的有利於排名。
2、網站的收錄量,普通的網站,我們可以查看其網站收錄量,當收錄量很多時,內鏈會給首頁很高的權重,導致其首頁排名提升,當然這是在收錄率還行的基礎上。
3、查看網站的外鏈情況,主要看外鏈的數量以及質量,目前的情況下,外鏈是大量網站排名高的重要原因,包括友鏈分析
4、查看網站關鍵詞的排名情況,尤其是主關鍵詞,當然也要看下關鍵詞庫的排名情況。

③ 電子商務中「網路營銷市場發展現狀與前景」畢業論文中研究方案和研究目標怎麼寫

沒什麼經驗 題目推薦一些 權作參考:)

電子商務論文001.電子貨幣的風險與研究 電子商務論文002.淺析電子商務在中國酒店業的應用 電子商務論文003.淺探網路品牌的誤區 電子商務論文004.淺談網上書店的顧客忠誠度 電子商務論文005.電子貨幣的發展及其風險防範 電子商務論文006.計算機行業中客戶關系管理的應用 電子商務論文007.電子商務下零售業顧客忠誠的建立 電子商務論文008.中國網路營銷市場的發展及前景分析 電子商務論文009.國內三大門戶網站的現狀分析和發展研究 電子商務論文010.國內專業羽毛球網站現狀與發展 電子商務論文011.圖書出版行業門戶網站的現狀與發展研究 電子商務論文012.電子貨幣的風險化研究 電子商務論文013.基於電子商務網手機銷售與客戶服務 電子商務論文014.淺析中國電子商務物流配送問題及對策 電子商務論文015.中國網路營銷市場的發展及前景分析 電子商務論文016.電子商務下顧客忠誠度的建立和管理 電子商務論文017.中小型企業如何應用電子商務 電子商務論文018.論電子貨幣風險及其法律監管 電子商務論文019.網路經濟中消費者行為及廠商對策分析 電子商務論文020.我國網路營銷市場發展現狀與前景 電子商務論文021.電子商務在中小外貿企業的應用 電子商務論文022.中國網路營銷現狀及前景分析 電子商務論文023.電子貨幣需求、影響分析及網路銀行的監管 電子商務論文024.電子商務在中小外貿企業中的應用 電子商務論文025.中國網路營銷現狀及前景分析 電子商務論文026.電子商務在中小型貿易企業中的應用 電子商務論文027.提升顧客忠誠度的「發動機」——網路營銷 電子商務論文028.電子貨幣應用風險法律的相關問題 電子商務論文029.中小貿易企業的電子商務應用 電子商務論文030.移動電子商務應重視大眾化應用 電子商務論文031.移動電子商務在餐飲業的應用 07屆電子商務專業畢業生論文參考題 1、阻礙電子商務發展的因素分析及其對策 2、電子商務下企業營銷模式 3、我國企業電子商務應用探析 4、電子商務環境下的需求鏈管理模式研究 5、商業信用與電子商務的發展 6、電子商務條件下的市場營銷理念變革 7、淺談我國電子商務發展存在的問題及其對策 8、中國交易類電子商務網站存在的若干問題的分析與研究 9、電子商務環境下國際貿易的變化及對策 10、基於電子商務的企業管理及其創新 11、電子商務下的物流與物流管理 12、我國電子商務發展面臨的問題及對策思考 13、電子商務背景下企業營銷模式的創新 14、淺析電子商務的「物流瓶頸」問題 15、電子商務與誠信法則 16、電子商務背景下的流通模式——從「三流分離」到「三流分立」 17、談電子政務與電子商務的結合 18、企業發展電子商務的認識誤區辨析 19、電子商務會計核算存在的問題及對策 20、企業電子商務運行平台探析 21、電子商務下企業第四方物流探討 22、企業信息化發展與電子商務 23、淺談21世紀電子商務的現狀和發展趨勢 24、電子商務與物流問題探析 25、試論中國電子商務發展狀況 26、試論電子商務對傳統企業經營模式的影響 27、我國傳統企業走電子商務之路的策略探討 28、電子商務營銷模式的選擇與建立 29、試論電子商務對企業管理方式的影響 30、我國電子商務物流的發展對策研究 31、電子商務網站盈利能力的理性分析 32、論電子商務環境下分銷渠道的革新 33、中國零售業發展電子商務的新思路 34、B2B電子商務網上訂購系統關鍵技術的研究與實現 35、電子商務網站競爭模型分析 36、中國對電子商務征稅的戰略選擇 37、中國電子商務B2B模式探討 38、中國電子商務稅收問題探索 39、中國銀行業發展電子商務的形式、風險及其管理對策 40、中國零售業運用電子商務面臨的問題及對策 41、中小企業"進、銷、存"電子商務解決方案 42、中小企業如何實施電子商務 43、中小企業應用電子商務探析 44、中小企業開展電子商務的思考 45、買方市場下B2B電子商務平台的發展策略研究 46、互聯網上電子商務的安全性初探 47、從亞馬遜的成功運作看我國電子商務的發展前景 48、從交易費用看中美兩國電子商務發展的差異 49、企業發展電子商務的認識誤區辨析 50、企業在電子商務環境中的價值鏈戰略選擇 51、企業電子商務與ERP集成研究 52、企業電子商務安全問題分析 53、企業電子商務活動中的知識產權保護 54、企業電子商務的商業模式淺析 55、企業電子商務盈利策略探析 56、企業電子商務系統的構建 57、企業電子商務運營模式研究 60、企業電子商務運行平台探析 61、企業管理信息和電子商務系統的對接融合 62、全球電子商務的興起對國際貿易的影響及我國的對策 63、全面質量管理在電子商務中的實施 64、關於我國企業電子商務發展戰略問題的探討 65、關於我國電子商務立法的思考 66、關於電子商務專業人才培養的探討 67、關於電子商務合同管理的幾個問題 68、關於電子商務法及其特徵的思考 69、關於電子商務稅收的一些基本問題 70、關於電子商務立法的探討 71、關於電子商務網頁設計的人機工程學思考 72、製造企業應用電子商務模式初探 73、加強電子商務實驗研究 提高電子商務教學效果 74、加強網路銀行建設 推動電子商務發展 75、加快中國電子商務發展的思路 76、困境與抉擇--電子商務時代的法律變革 77、基於客戶關系管理的電子商務網站研究 78、對發展我國電子商務物流策略的探討 79、對建立和完善電子商務物流配送體系的探討 80、對我國電子商務征稅問題的思考 81、對電子商務中物流"瓶頸"的探討 82、開設《電子商務》專業初探 83、強化電子商務監管的思考與建議 84、電子商務專業實踐教學探索 85、電子商務專業建設的幾點思考 86、電子商務專業課程體系建設 87、電子商務中的虛擬價值鏈分析 88、電子商務中的計算機犯罪及防範對策 89、電子商務中私人密碼運用的法律規則 90、電子商務中虛擬社區運行機制與增值過程分析 91、電子商務中認證信任模型的選擇和應用 92、電子商務在中國農村的發展 93、電子商務在企業運營中的運用策略 94、電子商務在優化企業管理中的運用 95、電子商務在國際貿易中的應用及我國的對策 96、電子商務在國際貿易中的運用 97、電子商務的電子合同及其法律思考 98、電子商務的稅收征管問題研究 99、電子商務的經濟評價及發展策略 100、電子商務的績效分析 101、談電子商務在金融創新中的應用 102、談電子商務課的開放式教學與學生創新素質培養 103、零售型電子商務企業配送中心選址模擬研究
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④ 國內四大門戶網站,發展現狀怎麼排名

一、新浪:四大綜合門戶網站之首,中國門戶網站的「老大哥」,辦得最為齊全也是最好的門戶網站之一。
二、搜狐門戶網站經營綜合性業務,社區,無線等增值服務,這是它的強項。
三、網易:網路游戲。
四、騰訊:社交。

⑤ 簡述清遠的政府門戶網站建設現狀、存在的問題以及解決問題的對策

我在珠三角,有人問我,你老家那裡的?我說清遠,他就說:聽說清遠是廣東回最窮的地方。其實答不是,清遠市清城區發展很好,城市很美麗,人民也走進了小康生活。問題是清遠北部地區把清遠拖了後腿,連州一帶方圓180公里沒有地級市,連州、連南、連山、陽山四個縣建設規劃項目加起來也只是清城區的一半。清城區的一個鎮都比得上連州,而連州也是連陽地區之首,其他縣就更差了,英德有自己的發展道路,水路、公路、鐵路。連陽地區多年來與清遠市清城區矛盾多多,如果建一條快速通道到連州一帶,解決運輸、客運,也把大清遠南北連為一體,加快縮短南北距離,清遠至連州一小時。大清遠富,才是清遠人的驕傲。向珠三角人民說:我們都是來自清遠,為清遠驕傲,我們清遠南北是一加。

⑥ 地方門戶網站的現狀

在中國互聯網發展的早期,由本地電信或者是政府部門建設的信息港,對人們提高互聯網的認識發揮了重要的作用。但隨著互聯網應用的深入,地方信息港由於主觀經營性差、網站互動能力不強、信息更新慢已經漸漸的失去了用戶的關注;在此情況下,由個人或者公司的主辦網站開始興起,如供求、論壇、交友、分類信息等等,他們以靈活、專業、快速的特點迅速發展,並且能很快的與地方的傳統行業結合,做出一定的效果,擁有一定的客戶群體,已經成為地方網路市場最活躍的組成部分。
不過此類網站有兩個問題:
一,盈利能力差,先期可以靠站長的熱情持續推進,但在盈利空間狹小的情況下(地方專業行業的市場盈利空間有限),難以提供持續的服務、產品升級、有序經營,慢慢的也會客戶流失,除非可以在自身的人氣基礎上,進行多元化擴張,尋找盈利突破,否則最終也會退出本地市場;
二,發展瓶頸問題,即發展到一定程度,如何從個人網站邁向公司化運作,提供更專業、更穩定的服務才能滿足市場的需求。
綜合以上說明,地方門戶網站將是地方互聯網的主要表現形式,其原因很簡單,它覆蓋的比較廣,盈利能力可以覆蓋城市的所有行業,其盈利的能力可以保障它發展的動力。同時地方人不可能記住太多的網站,一個網站就已經足夠了。
不過門戶的發展是曲折和緩慢的,很難客服大而全、用戶粘度差,同時隨著經營的推進,平台的升級和維護、以利潤為導向的項目制管理等等讓地方經營者不堪重負,在前期的運營過程中,需要投入大量的資金和精力,所以往往夭折的門戶網站非常多,但市場前景寬闊,新的平台在繼續不斷湧出,有種「前赴後繼」「雄赳赳、氣昂昂」悲壯發展的景象。
地方門戶網站在發展的過程中,如果可以解決,在收支平衡的基礎,持續的發展平台、積累用戶服務,就可以逐步的問鼎本地第一門戶,實現創業成功,克服自身的困難就是勝利。

⑦ 分析一下中國電子游戲的發展現狀和發展未來~

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣

⑧ 中國門戶網站的發展現狀與問題

從1999年啟動政府上網工程開始,政府網站的發展已經進入「門戶」發展的新階段,使政府門戶網站的發展逐步地成為了電子政務建設的龍頭,而政府門戶網站的發展也促使電子政務建設成為推進國家信息化的「領頭羊」,是電子政務建設成果的集中體現,通過政府上網,帶動和促進了全社會信息化的發展。

但政府門戶網站發展到今天,一些發展中的問題也明顯地暴露出來,而且在認識上存在的偏差也日見顯現,在未來的發展中我們就要糾正政府門戶網站在發展中存在的偏差和解決存在的問題。

一、政府門戶網站建設和運行主體混亂

自1999年啟動政府上網工程開始起,全國的各市縣陸續建設的政府門戶網站大部分都是由原來隸屬於國家計委的信息系統承擔的,但隨著機構改革的變化,承擔建設政府門戶網站的部門幾經異主,使得在全國管理和運行政府門戶站部門,基本上已經不能成為了一個有效率的系統,幾年來我們通過不同渠道的了解,現在全國各級政府門戶網站的建設、管理和運行系統總結起來基本上有三亂。

首先是隸屬關系混亂,特別是市縣兩級管理和運行政府門戶網站部門的隸屬關系的混亂尤為突出,市縣兩級管理和運行政府門戶網站的部門有隸屬於黨委辦的、政府辦的、黨委宣傳部門的、發改委的、信息產業部門的、統計部門的,個別的還有市縣政府直屬的。由於這些主管部門的業務主體各有不同,對一個問題或事物認識的角度和側重點不同,使目前的政府門戶網站建設五花八門,不便於公眾的使用。

其次是管理和運行政府門戶網站部門的性質混亂,有參照公務員辦法管理的、有財政全額撥款事業單位的、有財政差額撥款事業單位的,而且還有一些人在同一個網站工作,其身份存在著各種差異。幾年來頻繁的事業單位改革,使得部門性質差一些的單位出現了人才留不住,庸才幹不了活的局面。

最後是單位的級格混亂,表現突出的是地市一級城市管理和運行政府門戶網站的部門,大致上上下差有兩級。

上述三亂中的第一點,使得各級管理和運行政府門戶網站部門的系統功能發揮不出來,致使政府門戶網站建設得五花八門。第二和第三點所存在的差異,使得人才的功能發揮不出來,影響人的主觀積極性。

所以,各級管理和運行政府門戶網站的部門急待國家解決政府門戶網站管理和運行主體的混亂問題,使之發揮出系統性的效益,為今後建設和運行規范性的政府門戶網站打下必要的基礎和制度與管理上的保證。

從事業的健康發展出發,建議應使各級政府門戶網站管理和運行的主體從各自的隸屬機構中獨立出來,因為,政府門戶網站的工作統攬整個政府各部門的網上服務與辦公事務,現有的黨政各部門都有各自的主體業務,把這樣一個關乎全局的電子政務建設和管理工作,特別是政府門戶網站的管理和運行工作,變成一個部門的從屬業務,將不利於電子政務的發展,因此說負責電子政務建設、管理和運行機構隸屬於誰都不合適。獨立出來後或稱為電子政務管理局,並且由各級政府的常務副主管或政府的秘書長直接分管,使負責政府門戶網站管理和運行的部門在服務於政府各部門的同時,也有權力對政府各部門在政府門戶網站上的行為進行監督、檢查和考核,使負責政府門戶網站管理和運行部門有職有權,利於工作的開展。另外,各級政府門戶網站管理和運行的主體成為一個系統,會給政府門戶網站的統一規劃、統一管理帶來極大的好處,有利於解決下面所說的第二個問題,同時也必將節省大量的管理運行成本,提高效率。

由於各級政府門戶網站管理和運行主體的隸屬關系五花八門,建設網站的主體意識和側重點各有不同,對政府門戶網站功能和作用的認識存在著偏差。因此,就產生了急待解決的第二個問題。

二、政府門戶網站本身急待統一規范

當今社會,人的流動性在不斷地增強,出於各種需要,一個人可能在很短的時間內需要了解幾個城市的某些情況,各城市的政府門戶網站就成了了解這些信息的首選。目前國內很多政府門戶網站存在著內容分類混亂,定位不清晰,服務對象不明確等問題。當我們作為一個公眾瀏覽不同城市的政府門戶網站時,由於這五花八門的網站,本來應當很快捷便利的信息瀏覽,使得我們不得不猶如進入迷宮一般,去耐心仔細的查找。這些問題大體出在三個方面,一是在網站首頁這密密麻麻的小字快中,當我們去查找所需要的信息時,在不同的網站,其所在的位置大不相同,猶如迷宮。二是同一個信息內容,在不同的網站上所在的欄目名稱不同。三是同一個欄目名稱,在不同的網站上其信息內容不盡一致,這些問題急待規范。

我國的政府網站建設和發展已經有了十來年的歷程,初步形成了政府網站群的建設格局,標志著政府門戶網站建設已具規模,從中央政府網站到各級政府網站都積累了許多經驗,形成的共識也越來越多,應該開始著手實施更為有效的政府網站群建設和政府門戶網站規范化建設。建議,目前由中央的主管部門牽頭,組織各級政府門戶網站有經驗的同志研究出各級政府門戶網站規范的模式,製作標准統一的各級政府門戶網站的樣式進行推廣和使用。並參照商務部網站建設、管理和運行模式,建立起以政府門戶網站為統領的政府網站群。特別是市縣兩級政府門戶網站是為民服務的主要窗口,更要推廣這種模式化的網站,使公眾在瀏覽不同城市的政府門戶網站時,很容易找到相關的信息。因此,應在網站的首頁上用三分之二左右的版面做出強制性的規范設計,如要統一的欄目名稱、欄目內容要求、欄目所在網站的位置等,以及各頁面的格式也要有一定的統一性和規范性,特別是網頁頭部和底部的格式設計要統一,但背景和網站標志可按地方特色自定。用三分之一左右的版面用做地方特色設計,以此來體現不同城市的特點。在欄目內的子欄目中也要作出必要的強制性規定,同時,還可根據地方各自的特點增加一些特色子欄目,這將會實現各同級間政府門戶網站共性和個性的和諧統一。另外,現在仍然存在著網站名稱和網站域名的混亂,也急待需要加以統一和規范。我認為現在是該到了統一規范政府門戶網站的時候了。這樣,使那些由於技術人才和資金缺乏的地區也能有一個好的網站策劃和設計作為技術支撐,至於信息資料的豐富與否、更新的及時與否、服務的質量好壞與否,這就要看當地黨政領導的重視程度了。因此說,此項措施可促進相對落後地區政府門戶網站的建設和發展。

三、應透過評測政府門戶網站來考核政府工作本身

每年一度的政府門戶網站考核和測評工作,應當體現出透過政府門戶網站的評測來考核當地政府本身在網上為民服務的質量和水平,而不是考核政府門戶網站本身,政府門戶網站它本身不產生信息,解答不了網民的咨詢、投訴,採納不了網民的建議和意見,而是政府各職能部門通過政府門戶網站這個平台進行信息發布、網上辦事和與網民互動,進而實現網上為民服務的目的。上級政府考核下級政府門戶網站,實質上是通過政府門戶網站對下級政府的考核,本級政府通過對本級政府門戶網站的考核實質上是考核各職能部門在政府門戶網站上的工作表現。

上述問題的解決,可使政府門戶網站及其管理和運行部門達到屢順關系,規范標准,考核評測有的放矢等目的,有利於電子政務特別是政府門戶網站的健康發展,便於完成政府通過利用政府門戶網站由一個全能型的管制政府向服務型的政府轉變,使普通民眾能夠真正實現通過網路與政府打交道。

作者:齊齊哈爾市信息中心副主任 秦成祥
前 言
為全面掌握我國各級政府門戶網站的發展狀況,及時總結問題,為制定政策和措施提供參考依據,進一步促進電子政務發展,國務院信息化工作辦公室特委託中國電子信息產業發展研究院賽迪顧問股份有限公司成立工作組(國信辦函[2003]122號),研究制定調查指標並實施一年一度的調查。
2004年4月8日北京新世紀飯店,國務院信息化工作辦公室組織有關單位人員和專家,就「2003年中國政府門戶網站發展狀況調查」召開了座談會。國務院信息辦推廣應用組趙小凡司長主持了座談會,賽迪顧問信息化咨詢事業部孫國鋒副總經理介紹了調查過程和調查結果,來自中共中央辦公廳秘書局、中共中央宣傳部辦公廳、中央機構編制委員會辦公室綜合司、國務院辦公廳秘書局、國家發展和改革委員會辦公廳、監察部辦公廳、財政部辦公廳、人事部辦公廳、信息產業部辦公廳、商務部辦公廳、文化部辦公廳、國家葯品食品監督管理局辦公室、國務院新聞辦公室秘書局等13個部委單位的同志,就相關問題分別發表了自己的觀點,並展開了熱烈的討論。
現選登部分調查結果,既希引起相關政府部門重視,也希獲得社會各界建議,以完善未來調查工作。

三大指標構成我國政府門戶網站評估體系
衡量政府門戶網站的發展水平必須始終圍繞電子政務的發展要求,同時又滿足網站自身具備的性能特徵,基於此,賽迪顧問認為本次政府門戶網站指標體系須遵循以下五個基本原則:
1.引導性。通過調查指標和調查結果能夠對各級政府網站發展起到積極、正確的引導作用。
2.客觀性。調查指標以客觀性指標為主(盡可能避免主觀性指標),通過網站分析便能夠客觀反應網站的重要屬性。
3.可比性。指標的設定必須結合當前我國政府網站普遍發展水平,指標要求不宜過高,同時必須能夠明顯區別各網站之間的水平差異,使得不同網站能夠進行相互比較。
4.可操作性。盡量做到指標簡單易懂,打分客觀,數據容易統計,計算方便快捷。
5.可拓展性。隨著政府網站的不同發展階段,調查指標體系必須進行適時做適應的調整。
從世界各國電子政務的發展路徑來看,其主要內容建設基本上都遵循從信息發布到交互服務的過程。除了網站內容之外,功能結構是門戶網站內容實現的保障。因此,本次政府門戶網站指標體系由「政務信息公開」「政府交互服務」「網站功能結構」三部分組成。
針對部委網站與地方網站的不同特點,二者指標體系略有不同,部委網站指標體系包括35個具體指標,包括19個信息公開指標、7個交互服務指標、9個功能結構指標,地方網站指標體系包括40個具體指標,包括24個信息公開指標、7個交互服務指標、9個功能結構指標,如圖1所示。

圖1 我國政府門戶網站評估指標體系

本次調查採用「指數」的方式來衡量網站綜合發展水平和某項內容或功能的建設水平,指數取值區間為0-1,理論上最小值為0、最高值為1。

我國政府門戶網站總體發展狀況

本次調查的對象包括國務院部委及直屬機構(以下統稱「部委」)和省級、地級和縣級(以下統稱「地方」)政府門戶網站等。在調查過程中,對部委及其所屬機構(共77家)及省級(共31家)、地級(共329家)政府門戶網站進行全部調查,對縣級(抽樣414家)政府門戶網站採用抽樣調查。
調查結果顯示,總體來看我國政府門戶網站尚處於發展的初級階段,反映在指數上,得分均在0.5以下。就省、地、縣級三類網站比較來看,省級政府門戶網站發展狀況相對較好;縣級政府門戶網站發展狀況則相對落後。關於部委門戶網站,其發展情況也不容樂觀,總體情況略差於省級網站。具體指數得分見下圖。

圖2 我國各級政府門戶網站發展綜合指數比較
調查結果顯示,部委門戶網站排在前10位的依次為商務部、國家食品葯品監督管理局、審計署、林業局、糧食局、國家稅務總局、衛生部、外匯管理局、國家安全生產監督管理局和國家環境保護總局;全國各省市級門戶網站中排在前10位的依次為北京、上海、重慶、河北、廣東、安徽、江西、新疆、陝西和福建;全國各地級政府門戶網站中排在前10位的依次為廣州、杭州、南京、珠海、青島、武漢、大連、黃石、蘇州和汕頭。

我國政府門戶網站「信息公開」發展狀況

「信息公開」是政府門戶網站的基礎,調查結果顯示,除縣級網站以外,我國省級、地級及部委級網站的「信息公開」已經有了較為明顯的發展,從指數來看,基本達到中等水平。而縣級網站仍處於剛起步階段,具體指數如下圖所示。
圖3 我國政府門戶網站「信息公開」發展狀況
從網站具體信息內容發布來看,部委級政府門戶網站中,提供「政策法規」、「部門概覽」以及「部門聯系方式」三類信息的網站數量最多,網站比例依次為90.02%、88.55%、88.55%;發布較少的信息為「招投標信息」、「機構設置」以及「直屬單位介紹」,網站比例依次為54.60%、48.70%、45.75%。
省級政府門戶網站中,提供「本地概覽」、「政策法規」 以及「機構設置」三類信息的網站數量最多,網站比例依次為100.00%、92.59%、88.89%;發布較少的信息為「服務時間地點」、「辦事指南」以及「動態新聞」,網站比例依次為77.78%、62.96%、51.85%。
地級政府門戶網站中,提供「本地概覽」、「機構設置」以及「通知公告」三類信息的網站數量最多,網站比例依次為100.00%、100.00%、96.82%;發布較少的信息為:「動態新聞」、「領導分工」以及「服務時間地點」,網站比例依次為70.49%、61.17%、49.42%。
縣級政府門戶網站中,提供「本地概覽」、「機構設置」以及「通知公告」 三類信息的網站數量最多,網站比例依次為94.02%、73.37%、67.93%;發布較少的信息為「領導分工」、「辦事指南」以及「服務時間地點」,網站比例依次為47.28%、36.96%、15.76%。

我國政府門戶網站「交互服務」發展狀況
「交互服務」是政府門戶網站的核心,調查結果顯示,我國各級政府門戶網站「交互服務」情況普遍很不理想,縣級政府門戶網站基本沒有起步,省級、地級以及部委級政府門戶網站也剛剛走了一小步,指數均在0.3以下。具體指數如下圖所示。
圖4 我國政府門戶網站「交互服務」發展狀況
從網站具體信息內容發布來看,部委級政府門戶網站中,提供「民意調查」、「投訴舉報」兩類服務的網站數量最多,網站比例依次為38.37%、30.99%;提供較少的服務為:「申報審批」、「政府回應」,網站比例均為13.28%。
省級政府門戶網站中,提供「投訴舉報」、「表格下載」兩類服務的網站數量最多,網站比例依次為77.78%、37.04%;提供較少的服務為「政府回應」、「在線咨詢」,網站比例依次為7.41%、3.70%。
地級政府門戶網站中,提供「投訴舉報」、「民意調查」兩類服務的網站數量最多,網站比例依次為89.94%、31.19%;提供較少的服務為「政府回應」、「在線咨詢」,網站比例依次為4.60%、2.03%。
縣級政府門戶網站中,提供「投訴舉報」、「民意調查」兩類服務的網站數量最多,網站比例依次為28.80%、7.61%;提供較少的服務為「表格下載」、「申報審批」,網站比例依次為1.09%、0%。

我國政府門戶網站「功能結構」發展狀況
「功能結構」是政府門戶網站的保障,調查結果顯示,我國政府門戶網站「功能結構」建設情況在總體上好於「信息公開」和「交互服務」。從省級、地級、縣級以及部委級政府門戶網站的功能結構來看,縣級政府網站總體發展狀況要差一些,其指數得分不足0.2。具體得分情況見下圖所示。
圖5 我國政府門戶網站「功能結構」發展狀況

調查結果顯示,部委級政府門戶網站在功能結構建設方面,「內容層次合理」的網站比例為90.02%,發展狀況良好;而「提供使用幫助」的網站比例僅為2.95%。
省級政府門戶網站在功能結構建設方面,「內容層次合理」及「具有內容提示」的網站比例為100.00%」;而「提供使用幫助」的網站比例為0%。
地級政府門戶網站在功能結構建設方面,「內容層次合理」、「具有內容提示」以及「提供相關鏈接」的網站比例為100.00%;而「提供使用幫助」的網站比例為0.81%。
縣級政府門戶網站在功能結構建設方面,「內容層次合理」的網站比例為95.65%;而「提供使用幫助」的網站比例為0%。

本次為我國首次對各級政府門戶網站進行全面的調查,指標設置的考察目標是了解網站內容建設的系統性。未來的調查工作將基於目前的研究成果,在信息和服務內容的深度及質量評估方面進一步探索。由於調查時間緊、工作量大、經驗不足,本次調查尚存在很多不足之處。相信隨著調查指標體系的不斷完善和調查方法的逐步改進,關於我國政府門戶網站的調查結果將為我國政府制定相關政策提供更具價值的參考。

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